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Le Cirque d’Hiver

La chauve-souris de Paris - Le cirque d'Hiver
La chauve-souris de Paris – Le cirque d’Hiver

Le Cirque Napoléon situé rue Amelot, dans le 11e arrondissement a été inauguré le 11 décembre 1852, et destiné essentiellement à l’art équestre. Le Cirque Napoléon devient Cirque National et s’enrichit de démonstrations d’animaux et clowns pour devenir en 1873, Cirque d’Hiver. En 1907, l’ensemble de l’éclairage du cirque est électrifié. Aux périodes où le cirque fait relâche, des séances de cinéma sont organisées dès le mois de juillet 1907. Le 24 décembre 1907, le Cirque d’Hiver se consacre entièrement au cinéma, sous la houlette de la société «Cinéma-Exploitation» liée à la compagnie Pathé. En 1923, Gaston Desprez le rend à sa destination première. Son arrivée marque la réouverture du Cirque d’Hiver avec un programme de cirque

La chauve-souris de Paris - Cirque d'Hiver
La chauve-souris de Paris – Cirque d’Hiver

Le joker

JokerCarte
La chauve-souris de Paris – Joker

Cette carte a été introduite vers 1840 en tant que carte la plus forte dans la variante à 25 cartes du jeu «Euchre».
Popularisé par les colons au milieu du XIXe siècle en Amérique du nord, l’ «Euchre» est une déclinaison du jeu d’origine allemande «Juker», et le nom de cette nouvelle carte semblerait en être la prononciation déformée.
En France, elle apparaît officiellement dans les jeux de carte en 1902, les maisons Camoin, Fossorier, Amar et Cie, fabricants de cartes, obtenant de l’Administration l’autorisation d’ajouter un joker.

La chauve-souris de Paris - Parie de carte
La chauve-souris de Paris – Parie de carte

Jeu de l' »Euchre »

C’est dans ce jeu qu’apparaît pour la première fois la carte du Joker.

Euchre : présentation et but du jeu

L’Euchre, appelée aussi belote américaine,  est un jeu de levées rapide avec atout. En Amérique du Nord, elle se joue uniquement avec 24 cartes standards (cartes du 9 à l’As déclinées dans les 4 couleurs), en Grande-Bretagne par contre elle utilise un Joker.
La partie se déroule entre 4 joueurs, plus précisément en 2 équipes de 2. Les joueurs de la même équipe sont placés l’un en face de l’autre. Le but est de remporter au moins 3 levées sur 5 par manche afin de pouvoir marquer dans son décompte 1 point supplémentaire. En gagnant les 5 levées de la main, l’équipe gagnante remporte 2 points de plus. Le jeu prend fin une fois qu’un nombre de points préalablement convenu entre les joueurs est atteint (10, 11, ou 21 points).

La hiérarchie des cartes

Les cartes sont classées de l’As,la plus forte, au 9, la plus faible dans les couleurs non atout. A l’atout, la hiérarchie change :
– le joker ou Best Bower
– le Valet dans la couleur d’atout, ­Right Bower
– le Valet de la couleur proche de celle de l’atout, appelé Left Bower. Par exemple, c’est le Valet de Trèfle si l’atout est Pique et le Valet de Cœur si l’atout est Carreau (et vice versa)
– suivent l’As, Roi, Dame, 10, 9.
Distribution
Le donneur de la première main est le joueur qui tire la carte la plus faible du talon. Pour les mains suivantes, la donne passe au joueur situé à gauche du donneur. La distribution se fait toujours suivant le même procédé : le donneur mélange le jeu, son voisin de droite coupe et le donneur remet 5 cartes à chaque joueur suivant le sens des aiguilles d’une montre. La distribution se fait en deux lots : 3 cartes puis 2 cartes, ou 2 cartes puis 3 cartes. Le donneur pose les cartes restantes, face cachée, et retourne la première carte du talon, laquelle définira la couleur de l’atout dans le jeu.

Enchères

Après la distribution des cartes et que la retourne est dévoilée, une phase d’enchères a lieu. Pour ce faire, le voisin de gauche du donneur lance les annonces, suivi du joueur à sa gauche et ainsi de suite jusqu’au donneur. Lors des annonces, chaque joueur a la possibilité de choisir une des deux options suivantes en annonçant soit «je passe», soit «j’accepte». Dans le cas où le joueur refuse de prendre l’atout, c’est au joueur suivant de parler. Dans le cas où il prend la couleur de l’atout, il engage son équipe dans un contrat à l’issue duquel il est tenu de remporter les 5 levées de la main. Ainsi, pour marquer son engagement, il ramasse la retourne et se débarrasse d’une carte de son choix, laquelle complétera le tas de cartes non utilisées placées, face cachée.
Dans le cas où aucun des joueurs n’accepterait la couleur d’atout et donc « passerait », on procède à un second tour d’annonces, à commencer toujours par le voisin de gauche du donneur. Chaque joueur aura ainsi le droit d’annoncer une couleur de son choix, laquelle deviendrait d’office la couleur d’atout.
Après que les annonces soient faites et que la couleur de l’atout est fixée, les joueurs sont divisés en deux camps : d’un côté l’équipe des déclarants ou tireurs et de l’autre la défense. Si un joueur estime qu’il détient un bon jeu, il peut décider de faire cavalier seul. En jouant seul, qu’il soit tireur ou défenseur, il s’engage à remporter plus de la moitié des levées présentées, sans requérir l’aide ni les cartes de son équipier. Dans ce cas, son partenaire pose alors son jeu, face cachée, sur la table, et n’intervient plus durant toute la main. Par conséquent, il se peut que le nombre de joueurs effectifs lors d’une manche peut être de 3 (un attaquant et deux défenseurs ou deux attaquants et un défenseur) ou de 2 (un attaquant et un adversaire). Si un cavalier seul remplit son contrat, il fait gagner à son équipe des points supplémentaires.

Atout Pique !
Atout Pique !

Le déroulement de la partie

Si un joueur joue seul, c’est son voisin de gauche qui entame. S’il n’y a que deux joueurs dans la manche, c’est-à-dire que les deux joueurs adverses jouent cavalier seul, c’est le défenseur qui entame. Rappelons que c’est le joueur qui n’a pas choisi l’atout. Dans d’autre cas, c’est le joueur placé à gauche du donneur qui entame.
Lors de la partie, les joueurs sont tenus de jouer une carte de valeur supérieure dans la couleur demandée. Si un joueur n’a pas la carte de la couleur d’entame, il est en droit de jouer n’importe quelle carte de sa main. Sinon, il peut couper en jouant atout. Les autres joueurs peuvent surcouper en jouant une carte supérieure dans l’atout. Ainsi, sans atout, la carte la plus forte de la couleur demandée remporte la levée, alors qu’en jeu atout, c’est l’atout le plus fort qui gagne. Celui qui remporte le pli commence la levée suivante.
A noter que le Left Bower est considéré, non pas comme une carte de sa couleur mais comme un atout. Cela ne concerne pas simplement sa valeur dans le comptage des points, mais aussi lors de la partie. A titre d’exemple, si l’atout est Carreau, le Valet de Cœur – le Left Bower – est vu comme étant un Carreau et non pas un Coeur. Ainsi, si un joueur joue ce Valet de Cœur comme carte d’entame, les joueurs suivants doivent jouer Carreau (l’atout) au lieu de Cœur.

Décompte des points

Le décompte des points est différent suivant le nombre de joueurs jouent tous la partie ou si l’un des joueurs, ou les deux, ont décidé de faire « cavalier seul ».
Les quatre joueurs participent tous à une manche : – Si le camp déclarant (ou tireur) gagne les cinq plis en totalité, il marque 2 points. On dit qu’il fait la « marche ».
– Si l’équipe du déclarant remporte trois ou quatre des levées sur cinq, elle marque 1 point.
– Si l’équipe de la défense remporte 3 plis ou plus, elle marque alors 2 points supplémentaires. On dit alors qu’elle « euchre » l’autre équipe.
Si un déclarant ou un tireur décide de jouer seul, son équipe marque 5 points s’il remporte les 5 levées. Dans le cas où il ne fait que 3 ou 4 levées de la main, l’équipe ne marque qu’un seul point.
Si un défenseur décide de jouer seul, son camp marque 4 points dans le cas où il euchrerait le ou les tireurs(s).

Après que le comptage des points est réalisé, on procède à une nouvelle donne. La partie prend fin quand l’une des équipes atteint le cumul total de points convenu : 10 points, 11 points, ou 21 points.